(스압) <게임 제작 과정 설명회>
※ 회사마다 프로젝트마다 다를 가능성 100%
✅ 들어가기에 앞서 직군 소개
기획 : 게임에서 ‘재미’를 담당
프로그래머 : 기획자가 써준 재미를 ‘구현’하는 역할
개발 PM : 아트, 프로그래머, 기획 이 세 직군의 공정&일정 관리를 담당
사업 PM : 게임을 시장에 파는 사람. 잘 팔기 위해 필요한 모든 일 담당, 매출 순위가 중요
마케팅 : 게임에 양질의 이용자 제공을 위한 지속적인 활동 담당, 인기 순위가 중요
QA : 에러를 예방하고 결함을 검출 및 제거하는 것이 QA의 주요 목표
✅ 방향성 회의
어떤 재미를 주는 게임을 만들 것인지 회의합니다
이때 시장 조사, 레퍼런스 분석은 필수!
사람마다 생각하는 재미가 다르기 때문에 충돌이 많이 발생하는 지점 중 하나입니다
현업에서는 치열한 논의, 각 의견의 장단점 따진 후 ‘디렉터’가 최종 결정합니다
빛강선으로 불리는 <로스트아크> 전 디렉터님
사람마다 재미를 느끼는 부분이 다르기 때문에
장점만 있는 아이디어, 모든 유저가 좋아하는 아이디어는 존재하기 힘듭니다
그래서 회의 전 자료 조사를 철저하게 하는 것이 중요하죠.
내 의견에 힘을 실어주기 위해! 상대방의 원활한 이해를 돕기 위해!
이 과정을 통해 핵심 재미, 타겟층, 장르 등이 결정됩니다

<딸천재> 방향성 회의 자료중 일부
뱀서라이크, 러닝 액션 등 어떤 장르로 했을 때 어떤 장단점이 있는지 논의
시장성, 트렌드, 제작 기간, 개발 난이도, 컨셉과의 조화 등을 고려해 장르를 결정합니다
<딸천재>가 랜덤타워디펜스가 된 과정
✅ 프로토타입 제작 & 기획 구체화
프로토타입이 필요한 이유는 크게 두 가지가 있습니다
첫째, 모두가 머릿속으로 그리는 이미지가 모두 일치해야 하기 때문입니다
예를 들어 ‘귀엽게 해주세요’라고 했을 때 사람마다 상상하는 ‘귀여움’이 다르기 때문에
시각적으로 구현된 이미지가 필요합니다
둘째, 프로토타입을 통해 아이디어의 타당성을 빠르게 확인할 수 있기 때문입니다
프로토타입은 꼭 움직이는 형태가 아니어도 ok!
기획 구체화를 정석대로 한다면 다음과 같습니다
→ 팀장급 회의에서 큰 주제에 대한 논의
→ 큰 주제에 대한 아이디어 회의 : 다른 직군들과 의견 공유
→ 기획서 초안 작성
→ 초안 공유 및 아이디어 회의 : 기획자의 생각 공유 및 설득, 타 직군들 아이디어도 공유
→ 기획서 작성 : 그동안 회의 참고 & 팀장 컨펌
→ 구현 회의 :
프로그래머, 디자이너들과 최종 기획안에 대한 전달 + 기획안에 대한 설득을 거칩니다.
“내가 말한 건 왜 빠졌죠?”에 대한 설득, 타직군 입장에서 필요한 내용에 대한 보완을 합니다.
✅ 기획서를 바탕으로 개발 준비
1. 아트 리소스 마련 (feat. 에셋 찾기)
아트팀이 있으면 직접 제작하면 됩니다
아트 인력이 없다면! '에셋 스토어'에서 무료/유료 에셋을 다운받아서 이용할 수 있습니다
캐릭터, 이펙트, 사운드, BGM, GUI(버튼) 등등
게임 안에서 볼 수 있는 모든 요소를 하나하나 만들거나 다운받아야 합니다
2. 이때 기획팀은?
UI 기획서, 전투 시스템 기획서, 유저 레벨 기획서, 게임 레벨 기획서, 시나리오 기획서, 데이터 테이블 등등을 작성합니다.
3. 추후 BM 설계를 위한 레퍼런스 조사
경제 밸런스를 위해 레퍼런스 조사를 하는 이유는?
같은 장르일 때 유저층이 겹치기 때문에
유저들이 당혹감을 느끼지 않고 자연스럽게 학습할 수 있도록 하기 위함도 있습니다
✅ 본격 개발 시작
1. UI 기획서를 바탕으로 에셋 배치하기
프로토타입을 만들었던 것처럼 그래픽은 스킨을 입히고 씌우는 거라
전체적인 조화를 확인한 후 후반 단계에서 교체되는 경우도 있습니다
2. 사운드 관련 작업
→ 직접 제작하거나 에셋 스토어에서 다운
→ 유니티 폴더 생성 후 적절한 음악 리소스 넣어두기
→ 적용하기!
개발자가 작업할 때 참고할 수 있도록 사용처와 에셋 이름 분류
✅ QA
1. 밸런스 조절
처음부터 완벽한 기획은 불가능에 가깝습니다.
따라서 계속 수치를 바꿔가며 적절한 공격력, 방어력 등 밸런스를 수정해나가야 합니다
데이터 테이블을 통해 수치 조절하기
2. 버그 수정...
APK 파일(휴대폰에서 플레이 가능한 형태)로 만들어서
모바일에서 플레이 후 버그 수정해야 합니다.
이 단계까지 오지 않아도 버그는 항상 발생합니다
리소스 추가했더니 충돌 360개 발생한다던가...
유니티 충돌 상황 발생
2. 결함 찾고 보완하기
결함의 기준 = 기획대로 구현이 됐는지 입니다
QA는 개발 초기 단계부터 하면 좋습니다 그 이유는 말이죠
1. ‘이제 문제가 없다’ 는 불가능.
2. 어느 시점부터는 욕심 지양, 완성도를 끌어올리기 위한 결정이 필요
3. 게임의 코어 재미 외에 UI 비틀어짐 등은 후순위
4. 문제는 고르게 발생하기 보다는 특정 영역에 집중될 가능성이 높다 : 기획과 개발의 긴밀한 대화 필요
5. 코어 재미를 위주로 선택과 집중을 하고 그 외는 시간이 되면 진행
6. 기획 단계부터 조기 테스팅을 하면 후반부에 시간 세이브 가능. 후반에 기획이 변경되는 경우도 있고 등등…아무튼 하면 좋다
체크 해야 할 항목들 리스트업
✅ FGT & 앱 게시
내부적으로 테스트를 하면 모두가 고인물이 될 수밖에 없습니다
따라서 게임을 처음 접하는 사람들의 시선을 통해 밸런스를 수정해야 합니다
특정 장르를 잘하는 사람, 처음 접하는 사람 등 폭넓은 유저의 데이터를 통해 적절한 밸런스를 잡아갑니다
앱 게시는 스토어 런칭 전에 '심사위원에게 검사를 받는 절차'라고 할 수 있습니다
준비물은 버그 없는 컨텐츠, 512X512 PNG 아이콘 이미지, 스크린샷 등등
여기서 승인이 나면 앱 배포할 수 있습니다. 그럼 최종적으로 스토어 런칭 가능!
<딸천재> 아이콘 이미지
✅ 마케팅
한정된 시간과 주어진 예산, 일정 등의 상황을 냉정하게 판단 후 최적의 전략과 최고의 효율을 만들어내는 것이 마케터의 역할입니다. (프로젝트 규모에 따라 개발 초반부터 마케팅 하는 경우도 존재(펀딩 등))
마케팅은 크게 두 가지로 나뉩니다.
첫째, 브랜드 마케팅 : 직접적인 유입보다는 이슈화, 인지도 확대가 목적
길에서 또는 TV 등 매체를 통해 광고하는 게 브랜드 마케팅이라고 할 수 있습니다
페이크 에드입니다
둘째, 퍼포먼스 마케팅 : 철저하게 성과를 목표로 유저를 획득하기 위해 진행
성과가 핵심이기 때문에 SNS를 통해 링크를 뿌리거나, 사전예약을 하는 이벤트 등이 포함됩니다
어떤 마케팅을 했을 때 얼마나 유입이 됐는지 확인할 수 있어야 하기 때문에 주로 직접적인 다운로드와 연결되는 형식으로 진행됩니다
마치며
다 적진 않았지만 이 외에도 패키지 구성, 지라나 애자일을 통한 일정 관리 등등
많은 과정을 거쳐 하나의 게임이 만들어집니다
설명회 특집 재미있게 본 기억이 있어서 작성해봤습니다
감사합니다
침-바!
