버튜버 세팅도 험난하네요
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23.08.06
·
조회 1428
뭐 하꼬기도 하고
캠 키려고 세팅하는거도 귀찮을때 하려고 버튜버 세팅 해봤는데요
이거 되게 험난함ㅋㅋㅋㅋ
본인쟝 게임컴(윈도우) - NDI - 송출컴(맥)
이렇게 구성되있는데
맥에서 돌아가는 버츄얼 프로그램은 3tene 이거밖에 없는데 리소스를 존나게 쳐먹어서 방송이 불안불안 하고
게임컴에서 돌리자니 NDI를 자체적으로 지원하는 애가 vtube studio밖에 없는데
이건 또 3d 모델을 사용하질 못함 (또 캠 usb 포트를 그때그때 바꿔야 한다는 귀찮음)
모델링 해서 써보려고 했는데..
미루다 미루다 던님 캐릭터 졸귀로 뽑힌거 보고 오..... 하고 한번 도전해본건데..
이거 참 험난하구먼유..
그냥 하던대로 캠킬까..
댓글
Ornithopter
23.08.06
실제로 초기에 시작하신 분들(개인 스트리머) 중엔 게임/캐릭터 모델링 쪽 일하던 분들이 꽤 많이 보임
칼리사르
23.08.06
찾아보면 언리얼에 모델링 넣고 렌더링 해서 하는 방법도 있을꺼같긴 해요
라이팅같은걸 다른 프로그램들이 따라가질 못하니..
근데 이것도 다 전문가들 섭외하는 돈이ㅋㅋㅋ
Ornithopter
23.08.06
3D쪽 방송용으로 뭐 엔진 역할 하는게 따로 있든데요. 리깅 돼있는 모델 넣고 돌리는…
아 3tene도 그런 거군요.
@칼리사르
칼리사르
23.08.06
3tene가 버튜브 전용 확장자 3d 파일을 불러낼 수 있는 유일한 맥 프로그램이더라구요ㅋㅋㅋ
@Ornithopter
띵작을보면꼬리흔듬
23.08.06
오호. 횐님 게시글을 우연히 보게 되었는데, 캐릭터의 얼굴 표정을 캡쳐하눈 거에 관심이 꽤 높으신듯 합니다. 혹시 취향 캐릭터 유형이 어찌되십니까? 저도 페이셜 트랙킹과 구현에 꽤 관심이 있는지라 ㅎㅎ. 블렌더 사용하여 만든 맥북 렌더 GIF 파일을 다른 사이트 작품 게시글에서 봤던 기억이 있는데 횐님이시군요. 반갑습니다. 그때 게시글 렌더 이쁘고 재능이 있으시다 생각했는데 아무튼 기억이 나서 적습니다.
칼리사르
23.08.06
블렌더 공부했던거는 여기랑 제 인스타밖에 안올리는데..ㅋㅋㅋ
저같은 경우엔 하꼬라 아직 뭐 캐릭터같은것도 없고.. ㅆㄷ캐릭터는 뭔가 하고싶지 않고 너무 흔한거 같아서요
이거 보고 따라 만들어서 써볼까 하고있긴 해요 캐릭터 자체가 귀엽길래
vrt였나 블렌더 플러그인 설치하면 기본 리깅을 제공해줘서 리깅 하고 표정이나 A E U E O 입모양 설정 해주면 될꺼 같긴 해요
말은 쉽지만 과정은 어렵겠죠ㅋㅋ
띵작을보면꼬리흔듬
23.08.06
블렌더 갤러리에서 본 거 같은데 착각이었을 수 있겠군요. 아무튼, 그냥 얼굴 캡처/캐릭터 구현에 관심있는 침하하 횐님이신 분의 글을 보게 되어 반가워서 댓글달았었습니다. 깊이(!?) 관심있는분이 많지 않아서...그냥 순전히 반가웠습니다. ㅋㅋㅋ 블렌더 캐릭터에서 모델링만 진행 후 언리얼로 넘기는 것도 꽤 깊이 고려해보시길 추천드립니다. 저도 원래 블렌더 진성유저?!인데 일반적인 2족보행 캐릭터는 언리얼의 메타휴먼의 기본 릭과, 구조를 응용하는편이 퀄리티 확보도 좋고 시간 절약도 많이 되실겁니다. 이에 대한 정보가 한국에 제한적이고 다들 실무로 바쁘셔서 언급을 잘 안하실터라 정보구득이 어려우실터인데 제가 엄청 잘 아는 것은 아니나, 블렌더 관련 Addon, 마야나 다른 솔루션들을 오랜기간 나름 테스트, 진행해보았는데 이쪽이 해답에 가까우실지도?!
띵작을보면꼬리흔듬
23.08.06
제가 아는 선에서 그리고 실제로 스튜디오 케이스에서도, 페이셜 릭은 난도가 상당히 높고 오랜 시간이 걸리는 작업입니다. 릭을 한다고 해도 애니메이션을 하려면 컨트롤러가 최적화를 해도 도를 지나칠 정도로 많음으로 리깅+애니메이션 까지 한다면 엄청난 시간이 걸립니다. 렌더의 경우도 Eevee 같은 게 아니면 지나치게 많이 걸리는 감이 없잖이 있습니다. 만약 블렌더만으로 이를 처리하시려면 이미 아실 수 있으나, Faceit 같은 자동화 얼굴 표정 생성 Addon을 사용하시는 것이 나으실 것이고 (애플의 표준화 기술을 응용한 것), 그 외 특이한 캐릭터의 경우 Blender Studio의 Cloud Rig을 사용하심이 좋으실 수 있습니다. 그러나 결국 원리를 얼추 알면 그보다는 원래 있는 본의 계층구조 / 기타 로직을 응용해 메쉬를 변경하거나 뼈의 위치값을 변경하여 처리하는 것이 정신건강상 훨씬 이득이실 것입니당. 홧팅입니다. 소위 버튜버류의 2D 정면샷 위주의 표면 캐릭터라면 제가 이야기한 것과 결이 좀 다르실 수도 있겠군요.
띵작을보면꼬리흔듬
23.08.06
몇가지 고봉밥 댓글일수도, 혹은 횐님의 시간절약에 도움이 될 첨언일 수도 있으나, 당장 Live link를 검색해보니 이에 대한 퀄리티 비교가 있습니다.
// 왼쪽의 경우 오프라인으로 아이폰 데이터를 엔진내에서 AI 계산한 것이고, 오른쪽은 실시간입니다. 아이폰 11인가 이상부터 쓰시면 되는 것으로 압니다. 얼굴의 미세한 떨림 보정이나, 근육의 미세 변동량 퀄이 왼쪽이 더 좋지만 오른쪽도 무난한듯 보입니다. 문제는 캐릭터를 원하는대로 구현이 되느냐의 문제인데 (형태/텍스쳐/매테리얼or쉐이더 세팅/아웃라인 기타 등등) 대부분의 것은 엔진내에서 못할 것은 사실 거의 없을 것입니다. (라이브 세팅 역시 퀄리티의 희생 정도 차이이지, 구현이 불가능하진 않을듯 보입니다?!) 이번 8월 말 경에 언리얼 페스트 2023이 있는데 그때 이런 정보에 대한 공유가 많을 것으로 예상되니 한번 구경하시는 것도 추천 드립니다.
칼리사르
23.08.07
덧글을 이제야 봤네요.
말씀해주신거는 영화 컴포지트나 AAA급 게임에 들어가는 페이스 리깅의 수준이라ㅋㅋㅋ
버튜브의 경우엔 그렇게 세세한 리깅을 하지 않더라구요
실제로도 대부분은 live 2d로 제작되기도 하고 일본 애니 그림체를 사용하기 때문에 눈 깜빡임, 눈썹, 입모양 정도만 하더라구요.
3D를 이용하는 경우에도 조금 더 디테일이 들어가는거지 동일하구요
제가 게임을 전공하기도 했고 언리얼도 학교다닐때 잠깐 배웠던 적이 있어서 친숙하고 퀄리티도 괜찮을꺼 같아 관련 내용 찾아봤었는데 언리얼로 내보내고 그러는것도 리소스를 엄청 잡아먹게 되더라구요. 아무리 최적화를 해봤자 언리얼 자체가 무거운지라..
현시점에서 제가 목표하는건 그냥 귀여운 3D 캐릭터 판떼기 띄워서 입모양이나 얼굴방향정도 바뀌면서 캠키기 싫을때 이용하는 정도입니다ㅋㅋ 상세한 답변 너무 감사하지만 제 수준에선 심하게 벗어난 정도네요..
블렌더도 배우는 정도이지 아직 원화를 가지고 모델링을 하는 단계는 아닙니다 따라하는거야 뭐 누구나 가능하지만요
@띵작을보면꼬리흔듬
칼리사르
23.08.07
그리고 아마 제가 블렌더 공부햇던걸 다른데서 보셨다는거는
제가 그 따라만들기를 유튜브에서 찾아서 한거라 아마 똑같이 만든사람이 많을꺼에요 그래서 거기서 보셨을수도 있습니당ㅋㅋ
@띵작을보면꼬리흔듬
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