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(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업

옾월량
24.08.03
·
조회 1648

 

스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 

파판11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파판14를 오픈함

 

 

한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만

파판11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로

와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임

 

 

파판11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다

파판 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데

 

결과는

 

뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선

정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨

 

보라 이 점수를

 

 

업댓으로 해결해보려고 했으나 

이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것

스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해 

회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고

그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다

 

당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가

상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고

지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함

밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌

(파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음)

 

게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고

그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함

 

방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니

처음엔 이렇게 작았다

 

 

요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가?

구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임

요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자

그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다

 

 

 

패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서

조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편

중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며

하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다

 

점점 가까워짐

 


이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로

모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨

 

 

유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는
 


 

누가봐도 멸망각인데요 

 

 

그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작

 

 

 

처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이

패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐

 

집나갔던 유저들도 일부 돌아오고

고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데

 

 

 

 

그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간

 

 

 

그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고

멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채

흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐

 

 


함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들

 

 

 

 

그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨


위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서

 

갑작스럽게 발발한 대규모 전투에

각국의 수장들이 모두 참전하고

 

빛전(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데

 

해체되는 달라가브 안에는

 

바하무트가 있었고

 

이걸 어떻게 이기죠?

 

현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족

 

그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 

새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고

루이수아는 그 힘을 빌어

 

바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패

 

 

루이수아는 남겨진 의지를 모아 

빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은...

(자세한 것은 갓스토리 갓레이드 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^)

 

그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건

 

 

다시 태어난 세계

어 렐름 리본

 

섭종이 아니라 리빌딩이었던 것
 

그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑까지 이어지게 됨

 

왜 바하무트까지 동원해서 재해를 일으켰는가

인위적으로 일으킨 재해도 재해라 할 수 있는가

애초에 재해라는건 뭐지

재해는 왜 일어나는가

 

이 모든것의 해답을 알고 싶다면 칠흑까지 달렷

 

 

이렇게 새로 태어난 파판14는

 

결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며

스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로

확팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며 

스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴

 

 

그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와

1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데

능력치는 다른게 없지만

레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고
 

일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해
 
 

레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨
 

 

어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님?

ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨

 

NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고

(대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림)

그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 

 

 

 

 

참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데

이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을

끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문

 

이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고

파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에

(어찌보면 펀딩 투자자?)

레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨

 

 

풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리
 

댓글
마들선인장
24.08.03
와우
이기주의가판치고있어
24.08.03
와 감동
Mute
24.08.03

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